1. Le nom, d'abord.

Hajimé (始め) veut dire le début, en japonais. Le point de départ. Mais ce n'est pas un mot passif. Au dojo, hajime est ce que l'arbitre lance pour démarrer le combat. Il ne décrit pas un instant, il le déclenche. Tout ce qui précède est préparation. Tout ce qui suit compte.

C'est exactement le métier, et c'est toute la raison du nom. Le jeu est le vôtre : votre talent, vos années, votre travail. Hajimé, c'est le mot qui l'envoie sur le marché.

« Le marché ne punit pas le manque de talent, il punit le marketing approximatif. Faire un bon jeu est devenu le ticket d'entrée, le vendre est une science de précision. »

2. Le marché a changé. Les conseils restent.

En 2017, Steam a sorti environ 5 800 jeux. En 2025, près de 19 000, un record absolu, et près de la moitié ont récolté moins de dix avis. À l'approche de 2026, la tendance ne fait que s'accentuer : plus de jeux que jamais pour la même attention, qui elle reste limitée. Les studios qui ont appris à surfer l'algorithme ont doublé. Ceux qui priaient pour une couverture presse miraculeuse ont disparu.

L'économie a basculé avec. 80 % des jeux sur Steam vendent moins de 5 000 unités la première année. La plupart sont bons. Certains sont excellents. Seuls quelques-uns ont fait le travail marketing pour tirer leur épingle du jeu.

En haut, les gros éditeurs se sont resserrés sur quelques franchises : la hausse des coûts et l'incertitude sur Steam les poussent vers la sécurité plutôt que vers le neuf. Résultat, beaucoup de bons jeux restent coincés au milieu, sans personne pour vraiment les vendre. Et la plupart n'ont pas besoin d'un miracle : juste d'un peu de bon sens, de données fiables et d'un budget calé sur la vraie taille de leur marché.

Pourtant, le réflexe par défaut n'a pas beaucoup bougé : signer avec un éditeur et lui laisser le marketing. Pour beaucoup de studios c'est le bon choix, et les bons éditeurs apportent une vraie valeur. Mais un éditeur répartit son attention sur tout un catalogue, et personne ne tiendra jamais autant à votre lancement que vous. Les studios qui se construisent aussi leur propre force de go-to-market sont souvent ceux qui vont le plus loin.

3. Le problème éditeur.

Hajimé n'est pas un éditeur. Voyez-nous plutôt comme du publishing-as-a-service : vous choisissez ce dont vous avez besoin, Hajimé cadre l’objectif et le défi avec vous, et le mène à bien. Modulaire, à vos conditions, construit autour de votre jeu. Pensé pour les studios en auto-édition, au moins au départ.

Le modèle bouge déjà. Les éditeurs comprennent qu'ils n'ont pas besoin d'une grosse équipe permanente pour chaque titre, mais de partenaires flexibles qu'ils activent quand un projet le demande. Un middle market réapparaît entre les indés et les géants, et les studios capables de réagir vite quand un jeu décolle battent ceux qui déroulent un plan écrit un an plus tôt.

Ce qu'il faut, c'est un partenaire qui connaît Steam de fond en comble : les tags qui vous rendent visible, ce qui fait convertir une page, ce qui fait accrocher un jeu. Un partenaire qui décide sur des chiffres, pas au feeling.

4. La science de vendre des jeux.

Le marketing sur Steam n'est plus un exercice créatif. C'est une science de précision.

Et la hype construite sur deux ans, c'est fini. Dans une boutique aussi saturée, des campagnes courtes, nettes et réactives font mieux qu'un long roulement de tambour que personne ne retient.

Les tags s'optimisent. Les capsules se testent en A/B. Les hooks se notent. Les wishlists se prédisent. Les festivals s'anticipent, l'algorithme se travaille, la communauté aussi.

Hajimé actionne ces leviers sur quatre axes :

01 · Pilier

Souveraineté de la data

Emails first-party, pixels, audiences. Capturés au nom du studio, sur son domaine. Le studio possède la relation à la fin du mandat.

02 · Pilier

Ingénierie algorithmique

CTR, hiérarchie des tags, conversion de la capsule. La page est ingéniée pour donner à l’algorithme Steam toutes les raisons de vous recommander.

03 · Pilier

Levier IA

Huit agents automatisent 80 % de la charge opérationnelle. L'équipe humaine investit ce temps dans la stratégie et la communauté.

04 · Pilier

Ingénierie de l'affinité

La relation avec la communauté est capitale : une base directe et fidèle vous donne la crédibilité et des fondations saines pour avancer, pas juste un pic au lancement.

Huit agents IA spécialisés, une war room humaine, et un fondateur qui a shippé 60 jeux AAA et indé de l'intérieur. Hajimé n'est pas une agence de conseil. C'est un système d'exploitation marketing.

Le playbook marketing AAA. À l’échelle de l’indé.

5. Six lignes que Hajimé ne franchit pas.

Zéro revenue share. 100 % de votre IP. 100 % de vos données.

Chaque engagement est à périmètre fixe, devis cadré. Vous payez des résultats. Vous gardez tout le reste. Six choses que Hajimé ne prend jamais.

Pas de revenue share

100 % de ce que le jeu génère vous appartient, dès la fin de la mission.

Pas d'IP

Le jeu reste à vous. Suites, portages, dérivés, tout reste à vous. Hajimé rend l’actif plus précieux, on ne l’achète pas.

Hajimé n'est pas une banque

Hajimé n’avance pas de cash en production. On rédige le business plan qui débloque le cash ailleurs.

Hajimé travaille la fenêtre ensemble

Cette fenêtre de sortie, c'est la vôtre. Hajimé ne la décale pas pour protéger un autre titre, parce qu’on n’a pas de catalogue.

Votre communauté

Discord, mailing, Steam Group, forums Steam, Reddit, tout opéré au nom du studio. À la fin, la relation appartient au studio.

Vos données

Pixels, emails, audiences, signaux comportementaux. Capturés au nom du studio, transférables sur votre prochain titre.

6. La porte est ouverte.

Si ce que vous venez de lire fait sens, prenez RDV et Hajimé vous donne sa lecture franche de là où en est votre projet, plus quelques premiers inputs concrets. Sans engagement.


Hajimé · Paris

Sources : SteamDB, Gamalytic, GameDiscover.co, Howtomarketagame.com

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