Qui pilote.

Hajimé, c'est Julien Brossat. Vingt ans dans le jeu vidéo : marketing chez 2K, Sony, plus de 60 jeux sortis, du AAA à l'indé. Il connaît Steam de l'intérieur : les tags, les pages qui convertissent, les wishlists, le timing des festivals.

Il a quitté le marketing côté éditeur et met aujourd’hui cette expérience au service des studios indé, qui n'y ont jamais eu droit.

« Vingt ans à faire le marketing de gros jeux m’ont appris une chose : ce n’est pas le budget qui gagne, c’est la façon de le dépenser. Les studios indé ont le talent, il leur faut juste le marketing playbook qui va avec. C’est à ça que sert Hajimé. »

Julien Brossat, fondateur, Hajimé.

Comment l’agence fonctionne vraiment.

Un humain garde la stratégie, le récit et la relation. Huit agents IA gèrent la mécanique quotidienne : Echo (veille sentiment et presse), Kage (SEO et GEO), Pulse (CRO de la page Steam), Oracle (prévisions et modélisation du seuil de rentabilité), Nexus (qualification et scoring des créateurs), Ronin (culturalisation), Volt (média payant) et Beacon (financement et levée de fonds). Chaque agent a son domaine, tourne selon un planning et réécrit dans le même système d’exploitation. Rien ici n’est de l’IA de façade : ça garde Hajimé rapide, flexible et maître de ses coûts, pour que davantage de budget aille dans la stratégie et la construction de communauté.

Autour de ce noyau, deux réseaux prolongent l’agence : un réseau d’experts qui nourrit les compétences humaines prioritaires (RP, communautés, influence…), et un réseau d’éditeurs, studios et médias pour capter les tendances et déclencher le X Factor.

Résultat : une agence avec la structure de coûts d’un studio d’une personne et la surface d’un département marketing d’éditeur moyen, sans les slides. Le comment, c’est pour notre premier appel.

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